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[Centos7 & Hadoop] 환경설정부터 설치까지 ①하둡이란? -분산 환경에서 빅 데이터를 저장하고 처리할 수 있는 자바 기반의 오픈 소스 프레임 워크. 즉, 많은 양의 데이터를 여러대의 컴퓨터에서 나눠서 처리한 후 다시 모아서 하나의 처리 결과로 만들어줌다. 자바기반으로 만들어짐. - CFS(Google File Systme)과 맵리듀스를 2005년 더그커팅이 구현한 결과물이다. 하둡은 분산시스템인 HDFS(Hadoop Distributed File System)에 데이터를 저장하고, 맵리듀스를 이용해 데이터를 처리한다. -하둡은 여러 대의 서버에 데이터를 저장하고, 저장된 각 서버에서 동시에 데이터를 처리하는 방식이다. 하둡은 기존의 RDBMS(Oracle,MS-SQL, MySQL등)을 대치하는 것이 아니다. 즉 트랜젝션이나 무결성을 보장해야하는 데..
파이어베이스 & recyclerview 사용 방법 1. 파이어 베이스에 데이터 저장하기 - HashMap 사용하기 저장할 값을 키와 값으로 구분해 테이블 형식으로 한번에 저장할 수 있다. //테이블 만들기 HashMap hashMap = new HashMap(); hashMap.put("uid", uid); hashMap.put("mgetspeed", Double.toString(speed)); hashMap.put("mcalspeed", Double.toString( Double.parseDouble(String.format("%.3f", calspeed)))); hashMap.put("mdistance", Double.toString(distance)); hashMap.put("mtimediff", Double.toString(diff)); Data..
[Android] 만보기 만들기 처음에는 가속도 센서로 기울어진 방향에 따라서 걸음을 측정하는 것을 시현했으나 정확도가 너무 떨어졌다. 조금만 기울어도 숫자는 확 바뀌었다. 하지만 이것저것 찾아보니 TYPE_STEP_COUNTER라는 걸음 수 측정 센서가 너무나도 편리하게 존재하고 있었음을 알게 되었다. TYPE_STEP_COUNTER말고 TYPE_STEP_DETECTOR라는 센서도 있는데 이 둘의 차이점을 알아보자. TYPE_STEP_DETECTOR: 리턴 값이 무조건 1, 앱이 종료되면 다시 0부터 시작한다. TYPE_STEP_COUNTER : 앱 종료와 관계없이 계속 기존의 값을 가지고 있다가 1씩 증가한 값을 리턴한다. 만보기는 앱이 꺼진 상태에서도 실행되야한다고 생각했기 때문에 일단 TYPE_STEP_COUNTER를 이용해보았..
[Firebase + Android] 회원가입과 로그인 구현 시나리오 1. 로그인 화면이 뜬다. 2. 로그인 화면에는 로그인을 할 수 있는 칸과 회원가입을 할 수 있는 버튼으로 구성됨. 3. 회원가입 버튼을 누른다. 4. 회원가입 정보를 입력한다. 5. 앱에 계정을 등록한다. * 회원가입 * - 파이어베이스 접근 권한 갖기 FirebaseAuth firebaseAuth = firebaseAuth = FirebaseAuth.getInstance(); - 가입 버튼 --> 신규 계정 등록 firebaseAuth.createUserWithEmailAndPassword(email, pwd).addOnCompleteListener(RegisterActivity.this, new OnCompleteListener() 등록이 완료되면 파이어베이스 Authentication에 ..
소공 프로젝트 - 게시판(포스트잇) + 파이어베이스 * 내가 맡은 부분은 자기의 삶에 질문을 하나 던져 거기에 사람들이 생각하고 한 마디씩 남길 수 있는 즉 질문 포스팃 화 면을 만들었다. * 기존 api를 수정하였다. * 데이터 베이스 관리는 구글에서 제공하는 파이어베이스를 이용하였다. 1. 메뉴 fragment와 하단 바에 포스팃 메뉴를 추가시킴 2. 간단하게 게시글을 올릴 수 있게 화면구성을 함 3. 공감 버튼을 누를 수 있게 함 4. 이름이 다 Name인 이유는 익명이기 때문임. 5. 이 데이터를 파이어베이스와 연동시켜 화면에 출력되도록 설계
TCP를 이용한 가위바위보 게임 1. HandGameClient : 해당 접속자의 클라이언트 2. HandGameServer : 클라이언트와 접속을 연결해주는 서버 3. ClientThread : 각 해당 클라이언트의 여러가지일을 처리 ( 클라이언트 이벤트 발생시 서버에 요청 + 서버에게서 메세 지 받아 해당 일 처리함. 4. ServerThread : 클라이언트에게서 전송받은 요청받을 일을 수행하기 위해 해당 클라이언트 ( 모두가 될 수 있음)를 찾 아 일을 처리할 수 있게 메세지를 보내줌. --> 즉 각 클라이언트의 게임 메세지를 받아 결과를 처리해서 보내줌. 5. PlayGame : 게임을 하는 클래스 여기서 각 클라이언트의 버튼을 누르면 해당 클라이언트의 ClientThread로 보내져 결과를 받아옴. 6.MessageBox ,..
자바채팅프로그래밍 -UDP를 이용한 채팅프로그래밍 //서버 package chapter13; // STEP 3 // 로그온 메시지와 대화말 메시지를 전송함 import java.io.*; import java.net.*; import java.util.*; import java.util.List; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class MulicastChatS extends Frame { TextArea display; Label info; Socket sock; BufferedWriter output; BufferedReader input; TextField text; String clientdata; String serverdata = ""; //MulicastChinS mssocket;..
자바채팅프로그래밍 -TCP & 스레드 이용한 사전 ※ 단, 사전관리는 txt 메모장으로 관리 //서버 import java.io.*; import java.net.*; import java.util.StringTokenizer; public class DictionaryServer { public static void main(String args[]){ SThreadforD SThread; ServerSocket server; Socket sock; try { server = new ServerSocket(5000); try { while(true) { sock = server.accept(); SThread = new SThreadforD(sock); SThread.start(); } }catch(IOException ioe) { server.clo..